Juego que enseña a identificar situaciones de discriminación en entornos laborales

Inserver, empresa especializada en proyectos de eLearning y gamificación, ha desarrollado Game of Diversity (GOD), el primer curso online gamificado sobre diversidad en entornos laborales.

En Game of Diversity los trabajadores de las empresas deben identificar los sesgos discriminatorios que, de manera inconsciente, existen en las organizaciones y que amenazan la productividad.

El juego evalúa los 25 sesgos más habituales en entornos laborales, como, por ejemplo, que las mujeres con hijos están menos comprometidas con su trabajo, que determinados inmigrantes necesitan justificar años de experiencia en comparación con otros trabajadores o que a las mujeres se les ofrece, de media, un salario más bajo que a los hombres que ocupan el mismo puesto.

A través de un enfoque integrador, GOD dota a empresas y trabajadores de conocimientos y herramientas útiles para que todos puedan caminar alineados hacia un entorno laboral más diverso, rico y productivo.

Felipe Casajús, CEO de Inserver, explica “que la formación debería intentar mejorar esta situación. El problema que hemos detectado es que, normalmente, estos cursos suelen ser presenciales y muy teóricos, por lo que los asistentes luego no pueden aplicar los conocimientos de forma sencilla a su vida cotidiana y puesto de trabajo. Por eso hemos querido mostrar, a través del juego, escenarios basados en estudios y situaciones reales”.

Game of Diversity permite a los usuarios practicar sin riesgo de equivocarse. Esto mejora la toma de decisiones del equipo, cuyos miembros reciben un feedback instantáneo y personalizado.

Además, la empresa recibe completos informes de todo el proceso formativo, conexiones de los usuarios y tasas de resultados, para que pueda identificar, trabajar y mejorar los puntos más sensibles.

Disponible en español e inglés, GOD ya lo han llevado a cabo más de 300 usuarios, con los que se ha conseguido una alta tasa de finalización, 87 %, cuando lo habitual es no superar el 50%.

Además, el 90 % de los alumnos aseguran haber podido aplicar lo aprendido a su vida cotidiana. Una vez acabada la gamificación los participantes creen haber aprendido sobre los propios sesgos, su naturaleza, y han aprendido a identificarlos mejor para así poder evitarlos.

Fuente: INVERSE

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